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MODO Tips

Rounded Edge shader / ラウンドエッジシェーダ

2012年3月25日 by Fig.SPACE コメントする

modo 601では、マテリアル設定を施したポリゴンに対して角を一括で丸める新機能
「ラウンドエッジシェーダ」か追加されている。


入隅、出隅、平面を確認するため、上記のようなモデルを用意。
(中央部の直方体は、背後のポリゴンと一体化せず。)

 


シェーダーアイテム内にある「丸めエッジ幅」に任意の数値を入力すると、
角の丸めが適用される。

 


左がマテリアル設定なし。右がR3程度。モデリングなしでリアルな面取りを表現できる。
また、ポリゴンの接続如何に関わらずマテリアル設定によりRが取れるので、非常に効率的だ。

 


シェーダーアイテム内に設定があることから分かるように、これは擬似的にレンダリングする機能。
シーンに対して大きすぎる値を入力すると頂部・端部に矛盾が見えるようになる。
建築・プロダクトでは、糸面程度の表現に抑えるのが良いだろう。

 

 


また、ディスプレイスを施した形状にもラウンドエッジシェーダーは適用できるので、利用範囲は広い。

カテゴリー: MODO, MODO Tips タグ: ラウンドエッジシェーダ

Sky Portals / スカイポータル

2012年3月10日 by Fig.SPACE コメントする

modo 601では、Sky Portalsが追加された。

屋内の帯域照明において、開口が少ない場合にレイサンプリングの不足による
モヤモヤ(所謂アーティファクト)の発生を軽減する機能である。
任意の開口に照明用ポータルを指定することによって、
屋内のレイサンプリングの効率化を行いノイズを軽減する事ができる。

サンプルとして、7000×7000、CH2500の空間内に有効寸法w800・h800の開口を用意した。
ライトアイテムとしては、環境光(天空光)と指向性ライト(直射日光)を配置。

 

照明条件が厳しい空間なので、レンダリングすると入隅各部にノイズが発生している。
レンダリング設定はデフォルトの設定。
レンダリングタイムは、23.3S。

 

ライトアイテム内に実装されている、ポータル ライトをシーンに追加する。

 

 

ポータルの位置は開口の形状とピッタリ重なるように配置。 サンプル数はデフォルトの64

 

レンダリングタイムは55.7S。ノイズはかなり軽減される。

続いて、開口に対してポータル位置を変更する。
レンダリング時間とノイズに変化が見られる。

開口位置よりも内部へ移動した場合。

 

レンダリングタイムは3m31.6S。ノイズは残る。
レンダリング時間が極端に増加。

 

 

開口位置よりも外部へ移動した場合。

 

レンダリングタイムは47.9S。ノイズが残るが概ね良好といえる。

 

開口位置にポータルを配置し、ポータルサイズを倍にする。

 

レンダリングタイムは1m7.2S。
こちらは暗部ノイズは減少するが、明度ノイズが確認できる。

スカイポータルは、照明条件の厳しい内観において、放射照度レイや間隔の設定を引き上げる事無く、GIの精度・品質を高める事ができるが、ポータルの位置およびサイズはそれぞれ適切に設定する必要がある。

いくつかのシーンを試してみたが、内部(外部でも入り組んだ場所)に掘り込んでしまうと、レンダリング時間が比較的増加する(modoが不安定にもなった)ので、安全側に配置する方がよいだろう。

 

カテゴリー: MODO, MODO Tips タグ: スカイポータル

Occlusion shading / オクルージョン・シェーディング

2011年1月4日 by Fig.SPACE コメントする

modo 501ではオクルージョン・シェーディングが、マテリアル・レイヤーに追加された。
これはオブジェクトの隙間など閉鎖領域に対して陰を描く機能で、401以前にも「Render Output」-「エフェクト」内に搭載されていたが、ノイズが多く使い勝手が悪かった。
今回からはマテリアルごとに調整が可能になり、陰影や風化などを強調したシーンを作成することが出来る。ただし帯域照明とは別プロセスで描かれるので、設定には注意が必要。

「レイヤー追加」から、「Processing」-「Occlusion」で追加できる。

 

これは、「Occlusion」レイヤーなしの画像。

 

「ブレンドモード」を「乗算」に、その他デフォルト設定のままでレンダリング。

 

「ブレンドモード」を「乗算」に、その他デフォルト設定のままでレンダリング。

 

「分散」を100%に、色1の「アルファ」を25%にした画像。

 

こちらは「Occlusion」レイヤーなしの画像。

 

こちらは「Occlusion」あり。壁や床の取り合いなどに陰影が描かれる。
GI(帯域照明)を使っても陰が乏しく、オブジェクトに接地感が足りない内観シーンなどでは、補助的にオクルージョンを使用することにより、シーン全体の精度を上げずにメリハリのある画像が作成可能になったといえる。

カテゴリー: MODO, MODO Tips タグ: オクルージョン・シェーディング

Edge Contour rendering / 輪郭線

2010年12月26日 by Fig.SPACE コメントする

modo 501 では シェーダーツリー内の「最終カラー出力」レイヤーに「輪郭」プロパティが追加された。

「輪郭」では、「サーフェイス境界」と「セグメント境界」を選べ、線幅、色、距離減衰が設定できる。

 

オリジナル形状 Jean Prouve作の Standard Chairと背景を用意。

 

 

 

 

「サーフェイス境界」を設定し、レンダリングすると上記画像のような輪郭が描かれる。プレビューでは描画されないので注意。

 

交差している脚部および、先端部には輪郭が表示されていないので、脚部を別アイテムに、先端部を別マテリアルに設定すると輪郭が描かれる。

 

全マテリアルを非表示にして、「アンビエントライト」-「アンビエント輝度」の数値を極端に上げると線画のみ描かれる。

 

今回の追加機能ではパスラインの抽出までサポートされていないので、Illsutratorで利用するには再度トレースする必要がある。そこで画像をIllstratorに渡し、ライブトレースを行う。トレースオプションは上記のような設定で行った。

 

「拡張」を行うと、パスラインが簡単に抽出される。今回追加された「輪郭」オプションは、トゥーンレンダリング(Toon rendering)として期待されている機能は非常にシンプルで、ユーザー側の工夫が必須。ただし建築やプロダクトなどプレゼン前の線画抽出には必要十分な追加機能といえる。

カテゴリー: MODO, MODO Tips タグ: 輪郭線

modo 401 SP5 JPN

2010年8月7日 by Fig.SPACE コメントする

501の発表が待たれるmodoですが、 SP5の日本語版が公開されました。
以前のSP同様、バグフィックスが主体となります。
個人的に嬉しいのはDOFの品質改良ですね。
ダウンロード先はMARS.INC(日本代理店)

以下、修正内容を転載

Fixed: The correct Help file content now appears for the Poly Sweep tool.
Fixed: Crash could occur when promoting a Shader Tree Group up one level by a drag-n-drop operation.
Fixed: Moving a surface generator out of its material group could cause a crash.
Fixed: Typo in word “workplane” in Input Editor for command Show Workplane.
Fixed: Referencing scenes which contained replicators could make modo very unstable.
Improved: DOF quality is improved in areas that should be just a tiny bit blurred.
Fixed: When setting mesh paint source to a specific item, each stroke was causing the item to cycle to another item.
Fixed: Bringing in multiple different backdrop items at one time from any angle (perspective, front, etc) was resulting in multiples of the same backdrop item.
Fixed: Undoing a Falloff operation could cause a crash in certain cases.
Improved: Vertex normal map values were being lost on export to .OBJ format.
Fixed: Renderer operation on more than 16 threads.
Improved: Layering images with different UV wrapping can soften the image when rendering.
Fixed: Control clicking in gray area of the preset browser would crash modo.
Fixed: Stencil maps at 100% value on static meshes would cause fur to disappear.
Fixed: Path-mode aliasing bug was causing certain scenes to not find images on loading.
Fixed: The output for ambient occlusion was incorrect when rendering with volumetrics.
Fixed: Parametric Ink was creating a heavily pixelated (mosaic) type effect.
Fixed: Memory was leaking from the evaluation of surface generator.
Fixed: Attempting to edit a curve on a transformed item layer would cause the curve to jump to its untransformed position.
Improved: Issue with selection using middle mouse button (MMB) compared to RMB.
Improved: Path constraint performs more smoothly on very long curves.
Improved: Morph maps would sometimes not trigger an update in the animation viewport.
Improved: modo was sometimes not remembering file load paths (Mac).
Fixed: The XYZ axis legend would sometimes spin out of view, such that only one or two axes were visible.
Fixed: After loading a scene, modo would sometimes crash when a 2nd HDRE assembly was applied.
Improved: The FBX saver will now export static meshes.
Fixed: Animating the pivot was causing the object to jump around.
Fixed: A CTRL-N sequence on a new scene was infrequently triggering a crash.
Improved: modo now supports both binary and ASCII FBX files with a preference option.
Improved: Physical Sun now observes the scene up-axis setting.
Fixed: Center and pivot selection from scripts is now fixed.
Fixed: Potential crash when creating tabbed viewports.
Fixed: Potential crash when loading a corrupted file.
Fixed: Issue with hit testing during vector displacement sculpting.
Fixed: Transparency in COLLADA.
Fixed: Loading meshes via skin controllers in COLLADA.
Improved: The Software Developers Kit (SDK) will now build with TinyXML.
Fixed: Minor Windows 7 bug.
Fixed: Minor bug with COLLADA incremental naming where the string “Material” was being pre-pended unnecessarily.
Fixed: Bug with F1 help system for an incorrect jump to the poly.sweep tool information.
Improved: SP4 allows deformed meshes to be frozen without subdivision.
Fixed: Custom vertex normals in COLLADA.
Fixed: Key repeat on select.expand and select.contract.
Fixed: Potential problem when loading FBX with animation and saving the file. Animation is now available on a reload operation without having to exit modo first.
Fixed: Solar disc intensity with non-unity white point.
Fixed: Potential infinite recursion in file scanning, perhaps fixing number a random crash on Mac OS X.
Fixed: Race condition in thread shutdown, most likely fixing a random hanging condition on Windows.

カテゴリー: MODO, MODO Tips タグ: MODO
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